图书介绍
游戏制作的本质【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- (美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler)著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121307560
- 出版时间:2017
- 标注页数:364页
- 文件大小:64MB
- 文件页数:391页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
PART Ⅰ 游戏产业概述1
Chapter 1 游戏制作概述2
1.1 简介2
1.2 制作周期3
1.3 前期制作4
游戏概念4
游戏需求5
游戏规划6
前期制作列表6
1.4 中期制作7
计划实施8
进度跟进9
任务完成9
中期制作列表9
1.5 测试阶段10
计划落实10
版本发布11
测试列表11
1.6 后期制作12
从经验中学习12
归档计划12
后期制作列表13
1.7 本章小结13
Chapter 2 团队分工14
2.1 简介14
2.2 游戏制作人14
执行制作人15
制作人15
助理制作人17
背景与培训17
2.3 美术师18
美术总监19
主美术19
原画设计师19
场景设计师或关卡设计师19
资源美术师20
动画师20
技术美术师20
市场美术师20
背景与培训20
2.4 程序员21
技术总监21
主程序22
程序员22
背景与培训22
2.5 策划24
创意总监24
主策划25
游戏策划25
文案策划25
背景与培训25
2.6 音频师26
声音设计师26
作曲家26
背景与培训26
2.7 QA测试人员26
QA负责人27
测试人员27
背景与培训27
2.8 团队架构27
2.9 企业29
市场与公关29
创意服务30
销售30
2.10 本章小结30
Chapter 3 项目管理方法31
3.1 简介31
3.2 优势与劣势32
3.3 个人软件过程(PSP)33
3.4 Scrum36
3.5 项目管理协会(PMI)39
3.6 本章小结43
PART Ⅱ 商业信息45
Chapter 4 法律知识46
4.1 简介46
4.2 知识产权47
法律信息47
版权47
商标48
商业机密49
专利49
4.3 法律协议50
员工—顾问协议50
雇佣协议50
保密协议(NDAs)51
研发协议52
最终用户许可协议(EULAs)52
服务条款(TOS)52
4.4 授权53
4.5 本章小结54
Chapter 5 开发商与发行商的关系55
5.1 简介55
5.2 推介游戏给发行商55
5.3 融资选项59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系60
独立开发商64
从属于发行商的开发商67
5.5 第三方游戏许可69
5.6 本章小结69
PART Ⅲ 人事管理71
Chapter 6 招聘和人才保留72
6.1 简介72
6.2 人才招聘72
筛选简历73
面试应聘者74
提供反馈76
6.3 人才保留77
6.4 培训78
游戏开发资源79
相关组织80
会议和展会80
常用游戏行业信息80
6.5 本章小结81
Chapter 7 团队82
7.1 简介82
7.2 项目领导力83
7.3 挑选组长84
7.4 团队建设86
认识彼此87
角色定位87
交叉培训89
座位安排90
团队会议90
团队网站91
7.5 团队认同与激励92
危险信号92
解决危险信号93
表达感激94
分享愿景(vision)94
团队调查95
7.6 生活质量96
7.7 本章小结98
Chapter 8 有效沟通99
8.1 简介99
8.2 书面沟通99
8.3 口头沟通100
8.4 非语言沟通101
8.5 建立沟通规范102
8.6 沟通中的问题103
解决冲突103
共识104
传达坏消息104
给予有效反馈105
8.7 本章小结106
PART Ⅳ 前期制作107
Chapter 9 游戏概念108
9.1 简介108
9.2 前期制作109
头脑风暴109
初始概念111
品类111
平台112
盈利模式112
SWOT分析113
审核115
9.3 明确概念115
任务描述117
游戏设定117
玩法机制118
故事概要118
原画概念图119
音频元素119
9.4 原型制作120
9.5 风险分析122
9.6 推介创意123
9.7 项目启动125
9.8 概念提要125
9.9 本章小结125
Chapter 10 游戏制作需求127
10.1 简介127
10.2 确定游戏特性127
10.3 确定里程碑与交付版本129
10.4 技术评估134
10.5 确定工具与流水线135
10.6 文档工作137
策划138
美术139
技术140
10.7 风险分析141
10.8 审批流程141
10.9 游戏制作需求大纲142
10.10 本章小结142
Chapter 11 游戏开发计划143
11.1 简介143
11.2 相关性144
11.3 进度表144
制作进度表145
初始进度表146
工作分解结构149
详细进度表151
任务跟进156
11.4 人员配置158
11.5 预算159
制作预算表160
预算管理165
11.6 外包165
11.7 中间件167
11.8 游戏计划大纲169
11.9 本章小结170
PART Ⅴ 中期制作171
Chapter 12 制作周期172
12.1 简介172
12.2 策划制作周期174
12.3 美术制作周期174
12.4 程序制作周期175
12.5 合作176
12.6 本章小结177
Chapter 13 制作技巧178
13.1 简介178
13.2 让项目回归正轨178
13.3 项目回顾181
实施项目回顾181
好处182
13.4 关键阶段分析183
13.5 每周状态报告183
对于开发团队184
对于管理层184
13.6 组织会议185
13.7 分配资源186
13.8 避免需求膨胀186
特性优先级187
需求变更187
13.9 建立审核流程188
简单化188
决定公开188
统一跟进188
13.10 设立专项组或者攻坚组188
13.11 本章小结189
Chapter 14 制作版本190
14.1 简介190
14.2 版本流程190
版本进度表191
自动构建版本191
14.3 多语言版本192
14.4 版本摘要193
开发团队摘要193
管理层人员摘要193
市场和公共关系人员摘要194
14.5 防止盗版194
14.6 本章小结195
PART Ⅵ 测试阶段197
Chapter 15 测试198
15.1 简介198
15.2 测试日程表199
15.3 测试计划200
15.4 测试流程202
bug追踪数据库203
bug定义203
15.5 测试循环204
撰写bug文档204
分配和关闭bug206
检查技术标准206
15.6 外部测试207
15.7 本章小结208
Chapter 16 代码发布209
16.1 简介209
16.2 决定代码发布流程209
16.3 代码发布的检查清单210
16.4 黄金母盘212
16.5 本章小结214
PART Ⅶ 后期制作215
Chapter 17 复盘216
17.1 简介216
17.2 复盘的目的216
17.3 复盘的实现218
所有人员都参与218
准备复盘218
保持聚焦219
17.4 经验教训文档220
17.5 本章小结221
Chapter 18 结项归档包222
18.1 简介222
18.2 定义结项归档包222
18.3 创建结项归档包223
资源223
文本资源223
语音资源223
美术资源224
电影动画资源224
本地化资源224
包装资源224
工具224
源代码225
文档225
游戏文档225
技术指南225
整体产品信息226
18.4 组织内容226
18.5 完成结项归档包226
18.6 结项归档包检查表227
18.7 本章小结229
Chapter 19 软件分级230
19.1 简介230
19.2 软件年龄分级230
19.3 ESRB(美国标准)232
19.4 PEGI(欧洲标准)233
19.5 USK(德国标准)233
19.6 ACB(澳大利亚标准)234
19.7 CERO(日本标准)234
19.8 KMRB(韩国标准)234
19.9 本章小结235
Chapter 20 本地化236
20.1 简介236
20.2 制作国际化内容237
20.3 易于本地化的代码237
语言资源237
文本资源238
美术资源238
语音资源238
国际字符和字体238
用户交互界面239
键盘输入239
PAL vs NTSC制式239
其他技术因素240
20.4 本地化程度240
20.5 本地化计划240
20.6 整理翻译资源242
20.7 整合翻译资源243
20.8 测试244
功能测试244
语言测试245
20.9 第三方审核246
20.10 本地化工作列表247
20.11 本章小结248
Chapter 21 配音249
21.1 简介249
21.2 配音录制计划250
配音设计250
技术性考量250
21.3 选择录音室256
21.4 招标257
21.5 选取演员259
工会vs非工会259
明星演员259
准备角色描述260
试音262
选择和预约演员263
21.6 录制配音264
准备录制环节264
指导配音演员265
选择最终配音版本266
录音文件提交266
21.7 配音流程检查列表267
21.8 本章小结268
Chapter 22 音乐269
22.1 简介269
22.2 音乐规划269
音乐设计270
技术上的注意事项270
进度表和人员配置271
招标书273
22.3 与作曲家合作274
22.4 音乐授权275
22.5 本章小结276
Chapter 23 动作捕捉277
23.1 简介277
23.2 动作捕捉拍摄计划277
动作捕捉的要求278
动作捕捉拍摄列表278
进度表279
23.3 与动作捕捉工作室合作279
23.4 招标书280
23.5 动作捕捉拍摄的准备工作281
23.6 动作捕捉检查清单281
23.7 本章小结283
Chapter 24 市场营销与公共关系284
24.1 简介284
24.2 与市场部门协作284
开发里程碑进度表285
游戏文档285
焦点座谈286
24.3 包装286
说明书286
包装盒美术287
键盘操作说明卡287
24.4 Demo素材288
Demo筹备288
主机Demo289
Demo的本地化289
24.5 市场资源290
24.6 游戏版本290
与公关部门合作290
巡演290
采访291
开发者日志291
贸易交流会291
24.7 资源交付检查表291
24.8 本章小结293
附录A 案例研究——游戏制作周期294
A.1 概述294
A.2 前期制作阶段295
A.2.1 概念295
A.2.2 定义概念299
A.2.3 明确需求301
A.2.4 制订游戏计划309
A.2.5 任务清单321
A.3 技术性制作322
A.3.1 游戏配音323
A.3.2 音乐327
A.3.3 动作捕捉329
A.3.4 营销与公共关系332
A.4 制作阶段334
A.4.1 制作周期334
A.4.2 版本流程334
A.4.3 本地化335
A.4.4 制作过程中可能出现的情景339
A.4.5 完成制作341
A.5 测试阶段342
A.5.1 测试342
A.5.2 代码预发布344
A.5.3 完成测试348
A.6 后期制作阶段348
A.6.1 复盘348
A.6.2 结项归档包349
A.6.3 完成后期制作349
附录B 特殊术语词汇表350
附录C 参考文献353
书籍353
文章354
网站355
附录D 人物传记357
詹姆斯·巴瑞尔357
汤姆·巴士卡力357
梅勒妮·康布隆357
凯里·奇科358
唐·戴格劳358
斯蒂芙妮·奥马利·戴明358
特蕾西·富勒顿359
卡琳·葛瑞普尔359
李·雅各布森360
克林顿·凯斯360
杰夫·松下360
杰伊·鲍威尔360
阿曼达·莱伯特361
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汤姆·斯洛珀361
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后记363
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